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文化杂谈

有耻且格:阴阳互根与物极必反(上)

灵鹫子来自:河南省 南阳市 邓州市 时间:2019-04-24 08:19 坐标: 327389°

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阴阳互根与物极必反(上)
纪由

阴阳互根,重阴必阳,重阳必阴,是阴阳本性中固有的不变属性,而“物极必反”实际则是用更加形象、简单的语言对这种属性的一种概括表述,是我国古典阴阳哲学中的一句至理名言。
“物极必反”这四个字几乎许多同音的字都可以通用。譬如把“物”字改成悟、吾、无、午、武、捂,把“极”字改成急、积、挤、济、及,把“必”字改成比、逼、避,把“反”字改成犯等等,都与“物极必反”的哲理近似和相通。许多哲学家、思想家常因对上述哲理在结合实践中的一得之见而为后人所传。《孙子兵法》中提出的:“乱生于治,怯生于勇,弱生于强”、“古之善战者无智名无勇功……胜于易胜者也。”这个“易”字则是在难极中产生的。

一、老子认识到阴阳互根物极必反的规律,才写了《道德经》主张中和论
老子在《道德经》中提到,“反者道之动,弱者道之用”,实为物极必反。直接和间接涉及这方面的论述,几乎在老子《道德经》中各章都能找到其痕迹。现只就直接、明显讲“物极必反”的章节择录如下:
第二章,“天下皆知美之为美,斯恶(注:此处应做‘丑’解)矣,天下皆知善之为善,斯不善矣。故有无相生,难易相成,长短相较,高下相倾,音声相和,前后相随:恒也。是以圣人处无为之事、行不言之教:万物作而弗始,生而弗有,为而弗恃,功而弗居。夫唯弗居,是以不去。”
全章不仅讲了美丑、善恶、有无、难易、长短、高下、音声、前后的互根关系。而且最后归结到具有大智大德的圣人之治的大功,则是以无为处事,无言来行教,体会到以“无为”中的一极生出了“无不为”的另一极。
第五章,“……天地之间,其犹橐龠(系风箱)乎?虚而不屈,动而愈出。多闻数穷,不若守于中。”
他用风箱的虚实、动静关系,讲的仍是“物极必反”,主张守其中的重要。
第七章,“天长地久。天地之所以能长且久者,以其不自生也;故能长生。是以圣人:后其身,而身先;外其身,而身存。不以其无私欤?故能成其私。”
此章以天无求生存之欲,引出长生,以圣人不争名利,引出圣人成其私的名利双收,若以我们提倡“斗私批修”反倒是“人人自危自卫”的效应联系起来思考物极必反之理,也就不言自明了。
第九章,“持而盈之不如其已,揣而锐之,不可长保。金玉满堂,莫之能守。富贵而骄,自遗其咎。功遂身退,天之道也。”
此章讲,满极生亏,兴极必衰,富极必贫,乐极生悲。也是直接阐述“物极必反”之理。
第十六章,“致虚极,守静笃。万物并做,吾以观其复。”
这实际是从气功、练功中的静极生动的体会中讲授了对“物极必反”阴阳交感的切身感受。
第十七和十八章,是用生动的历史,讲了政治中的“物极必反”之理,也讲了最高明的领导,老百姓只知有此人,人民亲近者次之,歌颂者更次之,到人民怕他时,再次就是侮之,实为亡国之征兆。最高明者为什么不提亲之和誉之呢?老子在十八章讲的:“大道废,有仁义。智慧出,有大伪。六亲不和,有孝慈。国家昏乱,有贞臣”。可谓画龙点睛,讲出了政治上的“对立互根”,“两极相通”,“物极必反”的哲理。
第二十二章,“曲则全,枉则正;洼则盈,敝则新;少则得,多则惑。”
实际上每个“则”字的前面都省略了一个“极”字。本意是曲极则全,枉极则正;洼极则盈,敝极则新;少极则得,多极则惑。
第二十八章,“知其雄,守其雌。知其荣,守其辱。”实际是从防止“物极必反”的角度讲解了老子的处世哲学。
第二十九章中的“是以圣人,去甚、去奢、去泰”。是以圣人的行为之所以十分谨慎的原因,由于圣人都非常理解“物极必反”之理。用现代人的语言讲:人的行为不能只顾眼前利益,贪图安逸和享乐,应防止乐极生悲。
第三十六章,“将欲歙之,必固张之;将欲弱之,必固强之;将欲去之,必固举之;将欲夺之,必固予之。是谓微明:柔之胜刚,弱之胜强。”
以上较多的引证了老子《道德经》中直接涉及“物极必反”问题方面的论述。当然也仅仅是引证了一小部分,因为笔者认为,在学术界,老子在这方面理解的最为深刻,至于其它各家也都有许多论述,但终不及老子。例如:儒家以孔子为代表,在政治上提倡礼治,反对刑治,他讲的:“道之以政,齐之以刑,民免而无耻;道之以德,齐之以礼,有耻且格”的思想,也可以讲,孔子是从“物极必反”客观规律中总结出来的历史教训中,发现了一味用刑法的危害,因此而主张仁政。但儒家对“物极必反”规律的理解则远未达到老子的深度。(未完待续)
1981年

最新有耻且格:阴阳互根与物极必反(上)可以看看这篇名叫《艾希》:非常值得一说的游戏(上)的文章,可能你会获得更多有耻且格:阴阳互根与物极必反(上)

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以下是的一些我们精选的《艾希》:非常值得一说的游戏(上)

这是一款值回票价的游戏!

入手时间很晚,玩到的是调整后的版本,艾希配音是山新,冲刺有能量限制。知乎上有句评价我很赞同:“刨去国产游戏等所有光环加成,《艾希》仍然是一款值得38块的游戏。”

本文写于9月30日晚上,修改了很长时间,拖到现在才发出来。在写之前我认真看完机核网、知乎和贴吧上所有关于此游戏的文章,想了很久,感觉没有和我观点完全契合的评价,还是决定写文聊一下。文章假设制作组会做续作,全面对游戏评价,并给出我作为玩家所希望制作组能改进的地方。

由于原文写得太长,我砍成上下两篇发表。上篇主要是评价游戏设定和游玩内容,赞比较多。下篇评价游戏剧情和旁白,批评建议比较多。

老白注:由于文中插入音频与视频较多,为防止浏览器负担过重与预载问题,均作隐藏处理,请有兴趣的朋友自行打开欣赏。

剩下三个成就有空在弄

游戏人设很赞,我有一些建议补充

首先打开游戏,游戏开始画面很赞,UI干净简明不做作,画面和音乐都很符合赛博朋克风格。

很有赛博朋克范的开始界面

艾希的造型很棒,我很喜欢。在起步阶段的中国独立游戏时期,我觉得游戏角色设计最好还是中规中矩点比较稳妥,这种青春美少女形象是很合适的主角选择。如果制作人还打算做续作,一定要把握住这个正确方向,走青春靓丽风。

在网上看到一些人说艾希的形象抄袭初音未来。看人物细节,艾希和初音完全不同,唯一相同的就是服饰都是蓝色。蓝色给人科技神秘感,艾希是赛博朋克动作游戏,用蓝色无可厚非,而初音是音乐游戏,这两个游戏的内核是两回事。况且艾希制作人从来没有刻意影射自己作品和初音有关系,不用在意那些浮于表面的言论。

青春靓丽的年轻女性形象可谓老少皆宜

好钢用在刀刃上,制作组的资源有限,就要把重点集中在艾希身上,这是对的。不过我感觉还有点不够,还有很多需要改进的细节。

艾希在剧情上是“神选之子”,光看这个名字,也能够猜出她是通过某种宗教仪式和高科技混搭的方法产生,至少是在幼年就被赋予了特殊的神力。那么这个女孩的身份和年龄就会产生戏剧性冲突。神选之子,想必艾希的世界观是被灌输了大量宗教知识理念,还接受了严格的高科技战斗训练,但是她的年龄应该是18岁左右,青春懵懂,对世界应该会充满好奇心。

我个人认为即使制作资源再有限,也应该要表现出艾希的身份冲突,能丰富人物形象,让玩家对她有更深刻的印象。毕竟游戏名字就是《艾希》,艾希就是重点的重点。

那么如何表现?

我个人认为可以在艾希原地站着不动的时候给她设计一些小动作,表现出青春少女对世界的好奇心。遗憾的是,游戏里我故意干等十分钟,艾希没有动作,除了出招以后有个收刀姿势以外,没有其他特别之处。

我就这么干站了十分钟,并没有发生什么卵事

艾希原地不动的第二个姿势,挺萌的

比如在非战斗场景里,原地不动三十秒以后,艾希开始逐渐放松警惕,不再摆着战斗姿态,而是站直环顾四周。

大概再过三十秒,艾希更加放松,开始摆弄自己的光剑,看自己身上的服饰。她在实验室里苏醒以后马上就走出去战斗,但都没有空好好看一下自己。这里开始为戏剧冲突做铺垫。

再过三十秒,艾希开始摆弄头发,弄一弄发型。这里展现出女性天生爱美的本性,进一步做铺垫。

再过三十秒,艾希开始对跟随自己的小探机产生兴趣,而小探机没有情感,只会傻乎乎的和艾希对视。这里开始表现身份年龄冲突。

再过三十秒,艾希用手指轻轻戳了戳小探机,小探机抖动一下,恢复原位,但是艾希好奇心越来越强,还是戳它。这样艾希的身份年龄戏剧冲突开始强烈表现出来。

再过三十秒,艾希开始抓住小探机,像玩宠物一样,把它拨来拨去,而小探机只是机械性的回到原位,被拨弄得很滑稽。这种温暖的少女好奇心和冷冰冰的赛博朋克科技就产生了强烈的戏剧冲突,给玩家很深的印象。同时也暗示了艾希虽然身负强大的高科技战斗力,但仍然有着人的本质,能够呼应整个游戏想要表达的剧情。

然后继续循环动作。所有的动作需要算好时间,等待不能太长,要让玩家在不经意间有一种惊喜感,吸引玩家能够故意不动来看这些动作表演。

以上的动作表演我觉得应该不会增加太多成本,在游戏现有的条件下,制作组是可以做到的,应该是没有想到这么多。其实制作组做了很多彩蛋在游戏里,但是我个人认为,这种小细节其实也是彩蛋,而且效果不会比那些剧情支线彩蛋差。

ICEY贴吧有个说法我很喜欢,艾希小公主。只有把艾希做成一个生动活泼的人,才能让玩家们有共鸣感。制作人千万不要觉得女主角设计得太靓丽太偶像化,不够“硬核”。所谓“硬核”只是模糊概念,游戏必须能在第一眼就抓住玩家眼球,制作人一定要在女主身上多花心思。当然也不要去搞什么“性感”,这个在目前中国肯定不合适。

有人说地图和敌人做得比较粗糙,造型和种类不多显得单调。其实这些都没什么关系,毕竟敌人配置也是肉盾、输出和远程搭配,打起来还是略有策略性的。关键是艾希要抓眼球,地图和敌人设定缩点水可以接受,而且战斗特效和打击手感确实很棒。制作人之前在机核网录制了黑魂系列,也看得出他是真正懂动作游戏。做出优秀游戏的制作人必定是此类游戏的深度粉丝。

“硬核”和“装逼”没矛盾,该装的逼一定要装

艾希一定要做得有赛博朋克范,出场要尽显数据化的动画特效,比如《特救指令》和《洛克人》。死亡也应该多做点特效,化成数据飞升脱离战场,不是生硬的摔倒在地。尽量把艾希的动作细节做足,一定要够装逼。毕竟游戏体量小,努力在有限的内容中抓玩家眼球。

主角出场尽显数据化



赛博朋克范就应该是这个味

散开,我要装逼!



如何装逼也是门学问……

刀剑格斗做得非常爽快

网上有人说《艾希》的战斗系统抄袭《胧村正》。我不同意这个观点,理由如下。

所有FPS都是抄袭《德军总部3D》?





想想也是挺扯淡的

《艾希》的战斗系统设计,制作人在游戏彩蛋里吐槽过,有很多困难,可以理解。

整个游戏流程里,战斗的帧数都很足,打得非常流畅。我第一次随便按选择,通关后在网上看到居然还有困难,再开困难才明白自己一直玩的就是困难。在困难里艾希的冲刺是有能量限制的,进入有敌人的地图后,能量恢复会减速,所以无脑冲刺一闪打法在困难里行不通。而且我感觉一闪判定时机也比较难掌握,有点迷,在冲刺被限制的情况下,容错率太低不好用。

艾希使用光剑战斗,这个设定中规中矩,是明智选择。动作游戏里,刀剑格斗是最容易被玩家们接受的类型,各种动作也比较好做。有人吐槽艾希的招式虽然看似丰富,但就是用那么几招。确实我也就常用下面几招,但这只是一个单机游戏,其实平衡性要求不需要太高,只要战斗够酷炫抓眼球即可。

巨好用的挑空旋风斩,扫荡小型和大型敌人如砍瓜切菜

无敌风火轮,耗一点血,用无敌和成吨输出撕裂敌人阵形,相比之下耗的血不值一提

破盾三连击,专门调戏带盾敌人

拳脚三傻,地面近战实力不俗,腿二傻没盾,是软柿子



带盾的敌人

难度控制得很好

要特别夸奖的是,游戏总体难度适中这个很难得。一个喜欢受苦系列的制作人做出来的动作游戏,难度控制得如此稳定,非常好。难度失控目前是中国独立游戏的一个瓶颈,对制作团队功力要求较高。具体打法在此不细写,以下截图看看即可,想体验的请去支持一下。

面对拳脚三傻的围攻,用无敌风火轮换血强杀比较好,太怂反而被动

困难杰克并不难,引诱它开枪是关键

艾希会被无限追打,这个设定应该被修改

但是战斗系统还是有问题,要点出来说。

艾希在盾被打破以后,受到伤害就会倒地,但是在她完全倒地之前,身体一直会有伤害判定。这是一个非常烦躁的设定。在困难中,敌人的攻击欲望和频率非常高,特别是那些激光蚊子,很恶心。艾希被一群敌人围攻,她那个可怜小身板根本撑不了多久。如果她飞到天上刚好又被激光蚊子喷到,是可能会被一波带走的,直接丢手柄等死得了。

我建议艾希在被打飞以后,在落地前只能受到两次追打伤害,可以优先吃最高伤害,然后无敌直到倒地起身。另外倒地挨到地面以后,应该设计受身翻滚起身,可以让玩家来控制(真三国无双系列是玩家按格挡受身,鬼泣系列是自动受身)要有极短无敌时间,这样可以让战斗变得更加顺畅,感觉会更好。

困难中,在混战时被打破盾以后,被两个激光蚊子这么一扫就可能秒杀

“潘多拉魔盒”关卡的敌人设定有问题

这里很容易被错过

隐藏关“潘多拉魔盒”的难度非常高,我目前还没有打过,也不太想打了。魔盒这里的小怪是无法挑空飞起追击的,我觉得这个设计不行,破坏了战斗系统的精髓。

艾希这游戏的战斗系统其实和新鬼泣(《DMC》)相似,以空战为主,把敌人挑飞控在空中一直连到死,然后用旋风斩回到地面,将新目标卷入连击继续循环。一般开怪我都是先清理激光蚊子,再挑起小怪连击打出濒死,捏碎片炸全屏,把中大型敌人炸飞,然后追击、捏碎片炸、追击、炸、追、炸,一气呵成。

如果无法挑起小怪,我的输出循环就断了,只能在地上硬着头皮打小怪,而那些可怕的中大型敌人一拥而上是很难招架的。毕竟这是横版游戏,所有人都站在一条线上,根本不可能完美躲避攻击,再加上倒地会被无限追打,冲刺还有限制,挫败感瞬间爆表。

我估计制作人在做这个关卡的时候,又在纠结所谓“硬核难度”的问题,想借鉴鬼泣系列,设计了霸体敌人。但鬼泣是3D,而且武器招式丰富,对付霸体有很多办法,和艾希是两回事。我觉得动作游戏所谓“硬核”不是用难度硬卡玩家,手感爽快才是最重要的。

影响手感的问题还有连招判定时间太严格。重击有时候一着急按错会导致后面全错,很别扭,应该要把连击判定时间改长一点。

不用作弊比较难通关的潘多拉魔盒关卡

不应该被完全放弃的小探机

艾希的小探机肯定是被砍了。做这么个很有细节的小东西居然只是全程跟着没事做,很可惜。第一眼看到小探机我马上想到了《特救指令》。不过制作组其实不需要做得这么复杂,我觉得只需要给小探机加一个技能即可:EMP攻击。EMP发动,全屏敌人原地定住,天上飞的全部掉地上定住,持续5秒,发动后充能CD60秒。这样打潘多拉魔盒也会轻松一些。毕竟单机游戏只要爽就好,不需要太考虑平衡性,多给一点强力技能没毛病。









在《特救指令》要是失去僚机,主角就是个二愣子

因为条件有限,未能做出深度的大招

捏碎片爆炸大招是个很有趣很有赛博朋克范的设计,借鉴了《合金装备,崛起》,我很喜欢。我觉得如果要做得更深度,可以借鉴PS2主机上的《超级忍》两部作品,利用晶片在空中停留的时间做出“杀阵”的感觉。如果制作组要做续作,这里可以考虑一下。

捏碎片爆炸





其实可以做得更深一点的大招

音乐对于这游戏的体量来说,很完美!(重点)

如果一个游戏的内容是身体,那么音乐就是灵魂!量力而行、恰到好处、气氛契合的音乐,无论复杂还是简单,都是完美的配乐。《艾希》的音乐,我毫不吝啬的评价:完美!

网上有人说游戏音乐很简陋,用了很多免费素材。其实没关系,穷有穷的做法,能用就用有何不可。我觉得,《艾希》的音乐在资源有限的条件下,抓住了横版2D动作游戏最核心的要素:“节奏感”。

节奏感,说得形象一点,就是能不能边听边跟着抖腿。下面是我特地找来的不同时代的优秀2D横版游戏BGM,体量和类型定位和《艾希》类似,时间跨度很长。无论什么年代,无论什么实力,擅长做动作游戏的厂商对音乐节奏感有着惊人一致的把握。大家可以听听对比一下,就知道什么叫“能让人抖腿的节奏感”。

对于小体量的独立游戏来说,有优秀的音乐甚至可以起到四两拨千斤的效果。在这里我说一个建议仅供参考:假如制作人会做续作,因为各种原因感觉在续作上突破不大,那么请在保证游戏内容稳定的情况下,尽量多分点资源给音乐组,能做出几首很棒的曲子也是极好的。

事实上很多经典游戏,比如《恶魔城,月下夜想曲》,它们游戏游玩内容其实也就那么回事,然而作曲美到窒息,玩家们后来津津乐道的都是音乐。对于目前的中国独立游戏来说,能够有让玩家们记住的一个点就足够了。

这之间的十二年像是一个断层,游戏类型发生了翻天覆地的变化,越来越追求电影化表演,而2D横版动作游戏逐渐退场。有印象的只有《雨血前传:蜃楼》、《胧村正》和《盐与避难所》这三个稀罕玩意,但是我又没玩过所以就不提了。这也许是《艾希》的一个机会。

下篇还在修改,过一段时间再发表。游戏目前的问题主要集中在剧情和旁白上,争议比较大。其实我很喜欢这游戏的故事背景,只是制作人思路可能有点歪,没有很好表达出自己的想法。做游戏和玩游戏是两回事,我会聊一下以目前这个版本为基础,作为玩家我希望能看到如何的剧情。

转自机核网如有侵权请告知删除 作者:锅贴

最新《艾希》:非常值得一说的游戏(上)可以看看这篇名叫 最后的主流卡带游戏机:N64 二十周年纪念(上)的文章,可能你会获得更多《艾希》:非常值得一说的游戏(上)

我们找到第57篇与 最后的主流卡带游戏机:N64 二十周年纪念(上)有关的信息,分别包括:

以下是的一些我们精选的 最后的主流卡带游戏机:N64 二十周年纪念(上)

1996年6月23日,任天堂首台3D主机N64发售,因固守卡带失去了大部分第三方支持,又遭遇各类对手的前堵后截。在如此不利的局面下,N64依旧悍斗不退,充分彰显任天堂的强大实力,但也证明,强如任天堂者,同样无法改变一切。纵使N64出现过多款改变业界的传世杰作,也无法击败众星捧月的PS,主机产业的领跑者,从此易主。

▲NEC的PC-E主机和外接CD-ROM光驱

任天堂于1983年推出FC,成为主机之王,当然,这一领域也从来不缺乏试图夺取王座的竞争者。通过推出性能更强的主机,后发制人,成为竞争者的广泛共识,NEC于1987年推出PC-E,世嘉于1988年推出MD,成为FC的主要对手,任天堂被迫在1990年推出后续机种SFC应对局面。

▲世嘉MD主机和外接光驱Mega CD

1988年,索尼与飞利浦敲定CD-ROM标准后,卡带与光盘之争成为新的话题。NEC于1988年推出PC-E CD,售价57000日元,世嘉于1991年推出的Mega CD售价也高达49000日元,考虑到当时光头的昂贵成本,普通的CD音乐播放器价格也不便宜,PC-E CD和Mega CD这两种外置光驱可以播放CD唱片,从音乐的角度来看还算物有所值,但在游戏层面则不然。PC-E和MD缺乏3D多边形演算能力,2D性能也不足以发挥CD的容量优势,只能塞入大量语音和CG填充容量。

▲SFC-CD的一体机型号

索尼成为SFC的声卡供应商,声卡的研发者久多良木健热衷于光盘载体,推荐SFC使用CD,任天堂社长山内溥不看好光盘,SFC的标准载体依然是卡带,这一决定在当年是正确的,久多良木健考虑的是更遥远的未来前景。山内溥看空光盘,就算推出SFC-CD,也只是为了牵制对手的同类产品,不想把主要精力放在光盘上,但为了获得索尼的声卡,保障SFC顺利首发,山内溥在原则上同意将CD作为附加规格纳入SFC范畴。1990年1月,在SFC主机本体首发10个月前,索尼社长大贺典雄与山内溥正式签订SFC-CD合同,项目代号PS(Playstation),由两家公司合作开发。合同规定索尼有权推出内置光驱的一体机,任天堂则推出外置光驱。索尼生产了200多台各类原型机,其中的一体机型号内置光驱和卡带两个接口,使用SFC手柄,兼容SFC卡带游戏。

▲北美分社社长荒川实与会长霍华德·林肯

山内溥签完合同后,派人给任天堂北美分社发了传真,原本只是例行公事,却引发了大地震。北美分社会长霍华德·林肯为律师出身,精通法规,他发现合同暗藏的重大漏洞,索尼通过文字游戏获得了SFC-CD规格的主导权,如果这一规格成为主流,久多良木健可以独立推出后续机种,用借壳生蛋的方式逐步接管SFC打下来的江山。山内溥的女婿,北美分社社长荒川实也发出警告,CD-ROM已经成为美国电脑行业普遍接受的标准,不能小视CD在游戏界的未来潜力。山内溥遂派遣荒川实和林肯来到荷兰,与飞利浦签署了一份完全保障任天堂主导权的同类合同,以备万一。CD标准由索尼和飞利浦共同制定,二者在硬件领域则是竞争对手,为了反制索尼,飞利浦自然是最佳选择。

▲PS之父久多良木健

1991年6月1日,在CES夏季展会上,索尼正式公布了SFC-CD原型机,第二天,任天堂宣布与飞利浦联手推出另一种基于SFC的CD机。任天堂利用了合同的另一个漏洞,文件规定索尼可以推出SFC-CD,但没有规定其他厂商不能推出同类产品,因此严格意义上讲,任天堂并没有违约。索尼曾打算停止SFC声卡供货,以此报复任天堂,然而这种行为会构成真正的违约,故作罢。双方回到了谈判桌前,算上各类软硬件,索尼在SFC-CD项目上已经投入了15亿日元,久多良木健想把这个项目继续下去,任天堂对外摆出一副接受谈判的姿态,对内却把谈判当成缓兵之计,断绝了与索尼的实际合作。1992年5月,索尼中止了与任天堂的一切谈判。

▲飞利浦CD-i主机

任天堂与飞利浦的合作也是缓兵之计的一部分,飞利浦对游戏几乎一窍不通,1991年末面世的CD-i主机与SFC没有关系,CD-i几款质量糟糕的《马里奥》和《塞尔达》游戏并非任天堂开发。飞利浦的目的仅仅是把水搅浑,干扰索尼。问题在于,索尼不是第二个飞利浦,久多良木健从FC时代开始研究主机行业的方方面面,进军游戏界并非偶然,而是必然,即使没有任天堂引路,索尼推出主机也是早晚的事。

索尼社长大贺典雄在记者发布会上亲手签订的合同化为了泡影,对于大贺而言,SFC-CD项目损失的15亿日元只是一个小数字,关键在于他咽不下这口气。久多良木健屡次上书,详细阐明任天堂在游戏行业的诸多弊端,以及索尼自身的种种优势,让大贺给他开了绿灯。PS从SFC-CD一体机变为了索尼独立研发的新主机。

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▲MD主机外壳上的16位(16-BIT)标志清晰可见

"位数战争"(Bit Wars)的概念在这一时期延续着。最初主机行业并没有刻意宣传位数,雅达利2600、任天堂FC和NEC的PC-E是三代不同的主机,CPU均为8位,但性能位于三个不同的级别。世嘉首次在MD主机外壳上打出醒目的16位标志,宣传"位数等于性能",其他厂商只得跟进,NEC将PC-E的欧美版改名为TurboGrafx-16,声明这台主机拥有和MD同级别的性能,任天堂随后也推出了16位的SFC主机。

▲3DO主机的一种型号FZ1,由松下生产

1993年10月推出的3DO主机使用32位CPU,2D效果明显胜过16位机,播片能力也大幅进步,PC-E CD和Mega CD只能播放非全屏的模糊视频,3DO主机可以流畅播放全屏清晰视频。3DO主机的发起为EA创始人特里普·霍金斯,他与松下、LG、时代华纳等家电和传媒巨头合资成立了3DO公司,制定3DO主机标准,并授权给多家厂商生产。然而3DO犯下两大致命错误,葬送了自己的前途:霍金斯违背任天堂开创的"主机低售价,靠软件盈利"思路,他将3DO主机的权利金设定为每款游戏3美元,主机首发价格却高达699美元,吓跑了绝大部分消费者,装机量上不去,权利金再低也没有意义,导致第三方应者寥寥;此外,3DO主机的3D性能薄弱,霍金斯声称注重2D是因为在当时强化3D性能需要昂贵的芯片,就在3DO主机敲定规格后不久,芯片生产工艺就获得了大幅进步,浮点运算性能明显提升,将生不逢时的3DO送进了坟墓。

▲安装外置光驱后的雅达利美洲虎

3DO主机首发一个月后,雅达利推出了公司的最后一台主机美洲虎,售价249美元,但标配载体是卡带,两年后才推出149美元的外置光驱。雅达利宣称美洲虎为首款64位主机,然而其CPU依然是32位,只有两块协处理器和内存是64位,因为架构复杂且不合理,性能甚至不如3DO,沦为笑柄,位数战争至此已经变味了。

▲Onyx工作站,任天堂新主机的雏形

90年代初期的3D技术领头羊是SGI(硅谷图形公司),他们研发的各类MIPS架构工作站成为影视工业的首选,为《终结者2》《侏罗纪公园》等科幻大片渲染CG。久多良木健为PS制定的目标是,通过索尼的技术降低成本,将MIPS工作站的思维转化到主机上。任天堂缺乏索尼的3D技术,但SGI在这一时期急于打入游戏行业,与任天堂一拍即合。1993年,SGI推出了Onyx工作站,这一系统成为任天堂新主机的雏形。8月23日,在一年一度的任天堂Spaceworld展会上,山内溥首次对外公布了下一代主机的规划,代号"真实计划"(Project Reality)。任天堂将与SGI合作,在1994年推出新的街机基板,1995年末推出新主机,售价控制在25000日元以内,山内溥并没有公布任何主机参数,唯一的宣传卖点是"真正的64位机",隐约带有嘲讽雅达利的味道。在主机正式敲定前,任天堂和第三方可以通过Onyx工作站熟悉开发环境。

▲Ultra 64的主机造型,后来名称和LOGO遭遇更改

1994年初,任天堂宣布与《致命格斗》开发商Midway合作,推出基于"真实计划"的街机基板,游戏的主机版则由任天堂独占。5月5日,任天堂宣布"真实计划"的主机名为U64(Ultra 64),公开了主机造型,以及最具爆炸性的新闻——U64将继续使用卡带。全球厂商和玩家对此一片哗然,霍华德·林肯表示"CD读取速度不如卡带,如果光盘以后能克服这些问题,U64也可以使用CD",这句话原本只是敷衍的外交辞令,却引发了外界一系列的猜测。

▲街机版《杀手本能》

为了尽量冲淡固守卡带引起的负面效应,任天堂决定用游戏转移视线,1994年6月,在CE夏季展会上,Rare的《杀手本能》进行实机演示,这是一款类似《致命格斗》的新作,但画面更华丽,手感更好,连招更爽快。10月,街机版《杀手本能》按时推出,引起轰动。11月,Midway开发的赛车游戏《Cruis'n USA》也在街机上登场。任天堂承诺这两款街机游戏的主机版将作为U64的首发作品在1995年进入玩家的客厅,3DO创始人特里普·霍金斯则公开唱反调,宣称"任天堂肯定无法按时推出U64,他们展示的《杀手本能》只是一台街机,与U64绝对没有关系"。

霍金斯的言论颇有酸葡萄嫌疑,他并非任天堂员工,不知实情,然而他的言论也大部分说中了——《杀手本能》的基板采用和U64类似的CPU和文件格式,但硬盘换为存储系统,显卡也不同。Rare选择硬盘是因为游戏背景采用大量CG视频,传统的ROM塞不下。最终《杀手本能》没有推出U64版,主机玩家只等来一款狗尾续貂的续作。

▲山内溥

在1994年,比起U64的发售日,任天堂更关心来自对手的冲击。世嘉土星和索尼PS将于年末在日本首发,但SFC依旧高烧不退,山内溥认为只要保障SFC大作数量就可以延缓新主机的攻势,他甚至在《日本经济新闻》发表言论:"日本差不多有三四十万狂热玩家,土星或PS能卖出这个数就算不错了,松下的3DO连三十万都没达标,我不认为在松下失败的领域,世嘉和索尼就能闯出什么名堂,到了明年夏季,32位机市场就会消失"。山内溥试图在采访中将土星和PS归为3DO之类的短命鬼,然而两台主机只花了一个月就双双突破30万出货量,山内的言论不攻自破,摆在任天堂面前的路并不好走。

▲土星与PS率先展开大战

土星和PS首发半年后,任天堂专注于推广SFC新作,对于U64守口如瓶。1995年5月4日,E3展前夕,《华尔街日报》采访北美第三方大厂Acclaim,发现年内的发售表包括土星和PS新作,唯独看不见U64的影子,记者拨通了任天堂公关部的电话,霍华德·林肯只得承认,U64的成本难以降低,发售日将从1995年末延期到1996年4月。任天堂在E3根本没有展出U64,准备美版首发的世嘉和索尼则打起了价格战,土星美版首发价为399美元,比日版便宜5000日元,PS则为299美元,比日版便宜整整1万日元。

1995年的美国游戏业版图微妙,索尼PS和任天堂SFC分别统治了32位和16位机市场,世嘉则成为最大输家。土星在日本与PS齐头并进,但在美国毫无胜算,世嘉日本总部认为集团应该把全部精力放在土星上,MD新作阵容迅速枯竭,导致世嘉在美国凭借MD辛苦打下来的16位机江山被拱手相送。

▲N64的正式Logo

E3展过后的6月,世嘉和索尼双双宣布土星和PS日本销量突破百万,然而SFC依然是日本市场主力,在《FAMI通》读者调查中,看好U64的比例高达73%。1995年秋季,任天堂宣布将主机名U64变为N64(Nintendo 64),原因是"Ultra"这一商标已被其他公司注册,被迫更名。

▲N64手柄,注意背面的扳机键Z键

11月的Space World展会上,N64手柄初次公布。任天堂这次手柄设计不乏亮点,如360度感应的摇杆和背部的扳机键Z键,问题在于三叉戟的造型过于另类。握把造型参考了PS手柄,符合人体工学,然而玩家只有两只手,N64手柄却了三个握把,不论怎么拿手柄,总会有一部分按键被牺牲掉。摇杆只有一个也成为设计不周之处,部分FPS的双摇杆操作需要两个手柄才能实现。就算是任天堂内部对于这一手柄也不乏批评者,《银河战士》之父坂本贺勇就表示"我没有开发N64版《银河战士》的原因之一,在于想不出适合手柄的操作方案"。PS随后吸取N64的经验,于1997年推出设计更完善的双摇杆手柄Dual Analog,成为真正的行业标准。

▲《超级马里奥64》

这次展会试玩的N64游戏仅有两款:《超级马里奥64》和《卡比的空中滑轨64》,前者开发多时,获得一致好评,后者则是为了展会赶工的演示,完整游戏从未登陆N64,直到NGC时代才得以发售。日版N64的发售日和价格得以公布:1996年4月21日,25000日元。任天堂还承诺一款名为64DD的N64周边将于1996年末发售,使用"大容量驱动器"(Bulky Drive)作为存储设备,因为霍华德·林肯曾表示"N64也可以使用CD",很多人猜测所谓"大容量驱动器"就是一种特殊的光驱,这一传言持续了一年之久。山内溥在展会上发表演讲,宣称N64将延续SFC和FC的软件制度,对加盟的厂商以及每年的新作数量进行严格审查,这一思维与土星和PS的宽松政策形成鲜明对比。一年前公布N64沿用卡带载体时,第三方就已经叛心四起,山内这番演讲无疑于火上浇油。展会上确认加盟N64的日本大型第三方仅有ENIX、KONAMI与HUDSON。

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▲3D版《最终幻想6》演示

SQUARE曾在1995年的SIGGRAPH会议上公开3D版《最终幻想6》演示,使用的开发平台为Onyx工作站,因为这一系统被任天堂当作N64的早期开发机,很多人猜测《最终幻想7》会登陆N64主机,但在1996年1月12日,SQUARE宣布《最终幻想7》成为PS独占游戏,放弃N64的主要原因就是容量问题,《最终幻想7》使用大量真人语音和CG视频,需要3张CD才能满足需要,卡带根本塞不下。SQUARE的转向对日本第三方起到了明显的示范作用,大部分厂商从此将宝押在了PS上。同年2月,在《FAMI通》的最新读者调查中,N64的支持率已经从一年前的73%降低至58%,任天堂遭遇众叛亲离的危机。

3月7日,任天堂以产量不足为由宣布将日版N64首发延期至6月23日,竞争对手自然不会放过这一机会,对N64前堵后截,世嘉在同日宣布土星降价到2万日元,索尼则在N64首发一天前的6月22日将PS降至19800日元,都比N64便宜5000日元。N64的首发游戏仅有三款:任天堂的《超级马里奥64》《飞行俱乐部64》和Seta的《最强羽生将棋》。

▲N64的成品造型,注意LOGO已经不再是最初的U64

沿用卡带无疑是N64的最大失败之处,1996年主机首发时的卡带最大容量仅为8MB,这个数字此后连续三年翻倍,但直到1999年也只能做到64MB。当时的技术可以实现容量更大的卡带,SNK早在1990年就为Neo Geo了40MB的卡带容量,然而Neo Geo翻版自街机,卡带售价高达2万日元,属于小众玩家的收藏,产量极低,无法和主流游戏机相提并论。FC时代游戏的标准售价是5800日元或50美元,到了SFC后期,随着容量的增长,卡带制造成本飙升,大作售价突破1万日元或70美元成为常态,让玩家怨声载道,二手市场随之崛起,损害了厂商的利益。此外,卡带生产周期长,补货速度慢,厂商需要估算销量,依此制定首批出货量,算多了会造成压货,算少了又错失商机,游戏销量瞬息万变,想要准确预估数字,绝不是一个简单的课题。

▲《最终幻想7》等PS平台RPG经常使用多碟装

光盘成本低廉,生产速度快,NEC和世嘉推出过CD主机,但因为两家公司旗下缺乏大规模的光盘生产线,并没有充分发挥CD的长处。索尼则充分利用音乐行业积累的生产线和营销渠道,展开穷追猛打。任天堂生产一张卡带收取30美元,其中成本和权利金各占一半,索尼生产一张CD则只收取9美元,其中1美元是生产成本,8美元是权利金。PS成功将游戏的标准售价拉回至50美元,N64游戏则沿用SFC模式,后期经常出现80美元的高价。索尼甚至从1998年进一步降低了权利金需求,多碟装游戏只收取一张CD的生产成本,半价游戏的权利金也变为半价,鼓励厂商推出大容量和廉价版游戏,以群狼战术攻占市场。在出货方面,索尼以速度换数量,首批产量往往不高,反响热烈后立刻追加生产,避免压货。

▲大贺典雄

任天堂对外宣称光盘存在的几大问题,并非毫无道理,但也不是无法解决的难关。为光驱内置缓存,在一定程度上可以改善读盘。反盗版曾是CD主机的一大难题,之前的PC-E CD、Mega CD和3DO都没有反盗版措施,可以随便读取刻录盘,不过土星和PS已经掌握CD反盗版技术,没有改机芯片无法读取盗版,而改机芯片在大部分发达国家都是违法的,难以流通。至于光盘镜面容易损坏这一点,索尼社长大贺典雄也非常在意,Data Discman和MD的保护壳就是他的主意,大贺曾计划让PS光盘也使用保护壳,遭到久多良木健的强烈反对才作罢。久多良木健认为,因为主机存在儿童用户就采用光盘保护壳,增加生产成本,因噎废食,普及光盘保护意识才是正确之道。除了PSP这个特殊的光盘掌机,PS家族并没有使用光盘保护壳的例子。

▲PSP的UMD光盘使用了保护壳

实际上,任天堂并非不知道真实情况,固守卡带不是硬件研发部门的主张,而是山内溥等高层的决定。CD需要给索尼或飞利浦缴纳专利费,固守卡带,任天堂就能把游戏生产牢牢掌握在自己手中,继续用铁腕手段统治第三方。问题在于,第三方可以无视任天堂,专门为其他主机厂开发游戏,以前这样的厂商没有好果子吃,但任天堂一意孤行选择卡带,已经陷入众叛亲离的危险境地,过去敢怒不敢言的厂商纷纷转移阵地。换句话说,任天堂最大的敌人不是索尼或世嘉,而是任天堂自己。

从技术角度而言,使用卡带并非完全没有好处,因为卡带读取速度远超CD,开发者可以把卡带作为一大块只读内存使用,这一点与之前的FC和SFC相同。Rare曾表示,他们通过这种手段让原本需要8MB内存才能跑起来的《007:黄金眼》在4MB内存的N64上正常运行。因为大部分卡带装备了记忆电池,玩家基本无需购买记忆卡,N64的记忆卡仅用于交换存档或保存少量尺寸超过电池容量的数据,如《马里奥赛车64》的幽灵车手。

▲关闭三线性过滤后可以看到N64游戏的很多纹理尺寸极低

选择卡带固然是N64最大的缺陷,但并非唯一的缺陷,即使N64选择光盘,在不改变其他硬件的前提下,也无法全面胜过PS。N64的总线为32位,虽然CPU具备64位精度预算能力,然而大部分游戏都选择速度更快的32位精度。显卡和声卡被封装到同一块芯片RCP中,显卡支持Z缓冲,可以避免出现PS上多边形抖动的情况,然而开启Z缓冲后的填充率大幅下降,很多游戏为追求多边形和特效牺牲了这一功能。4MB的统一内存原本是值得称赞之举,N64的CPU却无法直接读取内存,必须向RCP发出请求,Rambus内存天生的高延迟进一步加剧了问题,让N64的流水线变得臃肿而低效,浪费了大量带宽。

N64的显卡纹理缓存只有4KB,这本来不是问题,因为PS的纹理缓存也只有2KB,但PS的显存延迟比Rambus低,显卡也不需要负责CPU读取内存的响应请求,流水线更为高效,再加上CD容量大于卡带,纹理尺寸明显更大,N64只得用三线性过滤遮丑,虽然看不到马赛克,纹理却比PS更模糊。

▲开启(上)和关闭(下)抗锯齿的对比

N64的全屏形态抗锯齿可以消除部分锯齿,代价则是画面的锐利度和纹理细节,进一步加剧了模糊感,只有数款游戏直接了关闭抗锯齿的选项(如《雷神之锤》),其他作品必须通过金手指强制关闭。RCP可通过微码进行编程,这一点相当超前,但任天堂一直到主机末期才向第三方完整的微码文档,因为调试环境过于简陋,开发微码的难度极高,只有Rare等极少数顶尖公司拥有这样的实力。任天堂的硬件领袖竹田玄洋承认N64的设计失败,除了恶劣的开发环境外,侧重于瞬间的爆发性能而非持久的流水线也是N64的一大失误。

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▲《超级马里奥64》

当然,无论主机设计如何,能卖出多少,靠的依然是游戏。日版的三款首发作品中,《飞行俱乐部64》和《最强羽生将棋》的评价不错,但限于游戏类型,应者寥寥,大部分人的焦点依然集中在《超级马里奥64》上,在N64早期,这款游戏与主机的销量比为1:1。同年PS主机的3D游戏中,《生化危机》采用坦克操作,移动非常不灵活,《古惑狼》操作灵敏,视角和关卡设计却带有浓厚的2D思维。《超级马里奥64》则是一款真正的3D游戏,借助摇杆实现灵活的360度移动,结构复杂的关卡充分发挥出箱庭潜力,成为3D平台动作游戏的教科书。

▲《J计划2》

《超级马里奥64》直到今天依然被誉为主机史上完成度最高的首发游戏,日版N64不到10天就卖出了50万,但此后N64新作进入长达3个月的死寂期,9月末才有一款任天堂自家的《水上摩托64》面世,严重影响了主机销量。此后又是2个月的死寂期,直到ENIX在11月末推出养成名作《J计划2》。

▲N64的手柄震动包

在1996年的Space World展会上,任天堂以震动包和64DD两款周边为出展核心。震动包安装在背部,将在1997年随《星际火狐64》一同推出,之前的《超级马里奥64》和《水上摩托64》也会发售支持震动的新版。震动包占用了手柄的记忆卡接口,玩家可以在不使用记忆卡时通过热插拔解决这一问题。索尼随后吸收了任天堂的概念,为PS推出双摇杆双震动手柄Dual Shock,最终成为PS家族的标配。

▲惹来一片嘘声的64DD

震动包在展会的反响不错,64DD却遭遇恶评,任天堂这一次终于展示了"大容量驱动器"的真面目——可擦写的N64专用外置磁碟机,容量为64MB,虽然比当时N64卡带的8MB最高容量大很多,但与CD的650MB依然相差十倍。广大玩家和第三方对N64使用CD的希望至此正式破灭,任天堂公布了大批64DD对应游戏,然而这些作品要么转移至N64卡带,要么转移至其他机种,要么干脆销声匿迹,最终在64DD上发售的作品屈指可数,64DD这一周边的首发也从此陷入了长达三年的延期状态。

▲《马里奥赛车64》

进入12月,万众期待的《马里奥赛车64》终于发售,分屏对战人数从SFC前作的2人增加至4人,N64配有四个手柄接口,无需额外购买分叉装置,这一设计就是为了方便4人分屏游戏。在整个12月,引人注目的日版N64新作也就只剩《马里奥赛车64》一款,与众星捧月的PS形成鲜明对比,任天堂真正品尝到了众叛亲离的滋味。

美国方面,为了迎接N64的首发,索尼早在5月的E3展会上就把PS的价格进一步下调至199美元,山内溥打算让N64按照原计划的249美元首发,理由是"日版N64就比PS贵25%,美版如此也没问题",北美分社社长荒川实表示反对,力排众议将美版N64售价降低至与PS同等的199美元。美版原定的首发时间为9月30日,但这一天是周一,为了避免玩家出现大规模逃课矿工现象,任天堂破例允许零售商将发售日提前三天。因为将棋是日本特色,美版首发游戏仅有两款,即《超级马里奥64》和《飞行俱乐部64》。面对"首发游戏太少"的质疑,霍华德·林肯只得模仿山内溥的语气,搬出"少数精锐,宁缺勿滥"的论调。

▲《杀手本能:黄金版》

由于美国玩家不像日本用户那样关注RPG,《最终幻想7》投奔索尼的声明在美国产生的效应远不如日本,N64在美国的第三方阵容还算说得过去,任天堂在大洋的另一边无需孤军奋战。美国玩家对N64的指责集中在失败的街机移植策略上,任天堂曾经承诺N64玩家可以在客厅玩到原汁原味的《杀手本能》和《Cruis'n USA》,然而《杀手本能》只推出了一款面目全非的SFC版,N64最终等来的是狗尾续貂的《杀手本能:黄金版》,属于街机《杀手本能2》的缩水版,素质不如初代,赛车游戏《Cruis'n USA》的N64画面也大幅缩水。至于跨平台的《致命格斗三部曲》,限于卡带容量,N64版的画面和音效均不如PS版。

▲《精灵宝可梦》

截至1996年末,N64美版的出货量达到了330万,只用三个月就超过领先一年的PS,日版则只有140万台,欧版尚未发售。土星的全球出货量为710万,绝大部分来自日版,但已是强弩之末。PS则达到了惊人的1000万,仅在美国略逊于N64,而且展现出越战越勇的实力。对于任天堂而言,《精灵宝可梦》的横空出世大概是这晦气的一年中少有的好消息,濒死的黑白掌机GB奇迹复活,从此任天堂占据了掌机市场的主导地位,这片后花园成为公司的最大财源,为困境中的主机事业大量消耗战所需的资金。

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▲《勇者斗恶龙7》

对于日本任天堂总部,1997年1月无疑是噩梦般的31天,《最终幻想7》日版在1月31日的发售已是板上钉钉,日版N64游戏因此将发售日全部推到2月之后,避免死无葬身之地。1月9日,索尼宣布PS日版的出货量突破500万台,ENIX加盟PS阵营,五天后,《勇者斗恶龙7》选择PS的消息正式发表,虽然这款游戏直到2000年8月才姗姗来迟,但消息一经公布,同样起到类似《最终幻想7》的示范作用。

▲《勇者斗恶龙:怪兽篇》

不过,ENIX终究没有像SQUARE那样与任天堂闹翻,ENIX社长福岛康博此前已经两次与山内溥会面,任天堂对于这一消息早有心理准备。ENIX此后在掌机上推出了多款《勇者斗恶龙》,包括旧作复刻和模仿《口袋妖怪》的新作《怪兽篇》,收获颇丰。SQUARE曾在1999年和2001年两次提出与任天堂和解并加入GBA阵营的请求,遭到山内拒绝。直到2002年3月,山内正式卸任前,任天堂才与SQUARE达成和解。《勇者斗恶龙7》屡次延期时,福岛康博甚至表示"如果在年末商战准时发售,就是对一直关照我们的任天堂恩将仇报,延期将对任天堂有利"。虽然主流舆论认为延期的真正原因是开发不顺,福岛只是逢场作戏,但从这段话也可以看出,ENIX和任天堂之间的关系与SQUARE不同。

1997年3月1日,N64在欧洲首发。欧洲曾是任天堂势力最弱的地区,FC和SFC在美日大获成功,在欧洲只和世嘉打个平手。虽然土星在欧洲早已溃败,但PS欧版发售日比N64早了两年半,待任天堂登陆欧洲时,索尼早已筑起铜墙铁壁。在整个生命周期内,N64欧洲的软硬件销量仅比日本高一点,美国成为任天堂最后的希望。

▲《恐龙猎人》

美版N64的战略特色可以概括为三个字:车球。今天的车球是微软Xbox家族的主力,在当年,这三个类型是N64在美国的支撑点,大部分为跨平台作品,也有少量独占游戏。三大类型中,""在N64上最显赫,独占最多。仅1997年,N64就迎来了三款独占FPS名作。《毁灭战士64》收入了新武器、新关卡,被怀旧玩家视为上品。《恐龙猎人》(Turok)则是一款诞生自N64的百万级品牌,以广阔的场景和猎杀恐龙为卖点,初代和2代的PC版比N64晚半年,后续的两部作品则变为N64完全独占。

▲《007:黄金眼》

当然,N64真正的FPS里程碑属于Rare的《007:黄金眼》,本作在Metacritic的媒体平均分高达96,销量超过800万,成为《光环2》之前最卖座的主机FPS。Rare原计划让游戏与电影同期推出,却不断遭遇延期,最终的发售日晚了两年,但也打磨出一款惊世杰作。游戏的场景与《毁灭战士》那种纯粹的游戏式思维不同,建筑布置较为真实,任务制的流程保障了耐玩度,大量隐藏要素可供挖掘,为《荣誉勋章》等后来者指明了方向。本作还了辅助瞄准功能,在一定程度上缓解了手柄的操作问题。游戏无法联网对战,为此了4人分屏功能。在Bungie的《光环》面世之前,Rare代表着主机FPS厂商的最高成就。

▲《耀西故事》

1997年日版N64的主打游戏是《耀西故事》,风格沿用自SFC的《超级马里奥世界2:耀西岛》,使用类似《超级大金刚》的预渲染技术,实际画面主要由2D构成,任天堂推出这款游戏也是为了证明N64的2D性能。

▲宫本茂

日版《最终幻想7》发售后,N64的销量大受影响,任天堂在3月14日将N64售价从25000日元降低到16800日元,但由于软件匮乏,应者寥寥。对于索尼,1997年无疑是大获全胜的一年,日版PS装机量从1月的500万台一路蹿升至12月的1000万台,全球装机量也逼近了3000万大关。自始至终,N64在日本的装机量连PS尾灯都看不到,美国初期的领先优势也在1997年末被PS夺回。这一年任天堂的士气陷入了空前低谷,宫本茂甚至发表"三大主机中,PS综合性能最强,优于N64"的言论,引起轩然大波。一时间"宫本茂即将叛逃索尼"的传言四起,最终事实证明这不过是宫本茂面对N64复杂开发环境所发的牢骚而已,况且PS的设计的确比N64更合理,这是众人皆知的情况。

▲世嘉的新主机DC

山内溥对外承认,N64已无力与PS争夺王座,他承诺任天堂会继续为N64软件支持,但没有说支持多久。公司内部为N64定的死期是1999年末,届时任天堂将推出后续主机接班,高层已经开始寻找硬件方案。3DO主机失败后,特里普·霍金斯曾打算推出后续主机M2,然而PS在世界范围大获全胜,M2缺乏胜算,霍金斯把M2方案卖给了松下,设计团队则被三星收购,变为CagEnt工作室,研发出第三台主机方案MX。1998年初,霍华德·林肯前往CagEnt考察,世嘉此时也公布了新主机DC(Dreamcast),定于年末发售,林肯认为MX的性能无法压倒DC,结束了合作。后来CagEnt被微软收购,并入机顶盒部门。

下一个考察目标是ArtX,这是一家刚成立的新公司,由SGI过去的N64开发团队组成,社长为美籍华人、图形学博士颜维群。ArtX表示他们的新主机将一改N64的弊端,拿出令人信服的设计草图,赢得任天堂信任。

▲《F-Zero X》

日版N64常年软件匮乏的状态终于在1998年有所缓解,《1080度滑雪》《F-Zero X》这两款竞速游戏凭借爽快感和流畅度赢得一致好评。《精灵宝可梦竞技场》允许玩家将GB掌机的妖怪传送到N64上,用电视进行3D画面战斗,成为GB提携N64游戏的典范。《你好,皮卡丘》则是一款另类声控游戏,通过预设的200个关键词与屏幕上的皮卡丘进行交流,虽然内容不多,但凭借充满创意的玩法获得不错的销量。任天堂还委托大富翁式休闲游戏《桃太郎电铁》的开发商HUDSON制作《马里奥聚会》,这一品牌成为任天堂的年货,是四打休闲游戏的首选。

▲《班卓熊大冒险》

Rare的《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)则是欧美这一年瞩目的名作,游戏比起动作更强调收集和解密,场景广阔,自由度高,隐藏要素丰富。技术力不逊于Rare的Factor 5工作室推出了画面强劲的飞行游戏《星球大战:侠盗中队》,这一制作组成为N64后期一员大将。

▲《塞尔达传说:时之笛》

《塞尔达传说:时之笛》与《超级马里奥64》同时投入开发,但制作时间多了两年半。宫本茂要求制作组人手备一部记事本,详细记录《超级马里奥64》的遗憾之处,在《时之笛》中将其修正。时至今日,在Metacritic网站上,《时之笛》依然以99分位列媒体平均分最高的游戏,没有之一。如果说《超级马里奥64》了3D平台游戏基本移动、跳跃的范本,那么《时之笛》则将操作和视角扩展到了一个更精确、更深邃的范畴。锁定轴移动、根据环境实现同一按键不同功能等思维已经成为今天的标准设定,堪称3D游戏的教科书。神谷英树也表示,没有《时之笛》的锁定轴移动和动态配乐系统,就没有《鬼泣》的辉煌。

▲N64的4MB扩展卡

与《时之笛》同期面世的还有N64的4MB扩展卡,可以让主机内存翻倍。土星也推出过外置内存卡,主要目的是缩短街机移植游戏读盘时间,N64的卡带读取速度够快,扩展卡主要用于强化图像,包括提升分辨率、帧数、分屏人数,部分游戏还有扩展卡专用的内容。N64的扩展卡基本是一个强化设备,必须使用扩展卡才能运行的游戏只有三款:《大金刚64》《塞尔达传说:梅祖拉的面具》和《完美黑暗》。

▲《索尼克大冒险》

世嘉的新主机DC日版于11月27日面世,具备全面超越PS和N64的性能,首发游戏《索尼克大冒险》吸收了《超级马里奥64》等前人之长,又展现出更强的速度感和场景规模。然而DC的产能不足,首批出货甚至没能满足预订要求,任天堂则将《时之笛》的日版发售日设定在DC的6天前,斥巨资进行广告轰炸。《时之笛》压制了DC,也使得N64进入出人意料的上升期,虽然依旧无法赶超PS,但至少软件销量有了明显起色,山内溥为此将新主机的发售日从1999年末向后不断推迟。

(待续)

最新 最后的主流卡带游戏机:N64 二十周年纪念(上)可以看看这篇名叫敖德萨阶梯: 影史道具二十佳(上):他吓出了屎,并且弄得满地的文章,可能你会获得更多 最后的主流卡带游戏机:N64 二十周年纪念(上)

我们找到第1篇与敖德萨阶梯: 影史道具二十佳(上):他吓出了屎,并且弄得满地有关的信息,分别包括:

以下是的一些我们精选的敖德萨阶梯: 影史道具二十佳(上):他吓出了屎,并且弄得满地

前两天看到 Thrillist Entertainment 上面评选出" 影史百佳道具 ",一看,果然有昆汀《低俗小说》里面的那个 " 五年来他的屁眼一直塞着这玩意儿 " 的金色怀表,笑死。

关于道具,小津安二郎的《东京物语》里有一段十分精准的呈现,影片刚开始时一对老夫妻正收拾行李准备去东京看望子女,突然丈夫找不到他们要在火车上用到的空气枕头了,便问妻子:

" 你看到空气枕头了吗?"

" 不是拿给你了吗?"

" 我这边没有。"

丈夫找了许久,中间被一个前来寒暄的邻居打断了,之后又接着找空气枕头。最后找到了,原来哪也没有丢,空气枕头打从一开始就好好地待在行李箱里。

《东京物语》

吉田喜重在《小津安二郎的反电影》这本了不起的评论集里谈道,从人的角度看,这天清晨这对老夫妻之间发生的事情好像不过是无聊的小事,但从空气枕头的角度看,明明自己就好好地躺在那里,人却因为自己的疏忽对它视而不见,还互相指责,不也是很荒诞的吗?

" 物对人投来的视线 ",吉田喜重是如此评价小津的空气枕头的,而且另外一点,空气枕头作为话题的中心,却从头到尾没有出现过在画面中,小津的镜头摆得低低的,静观着榻榻米上的两位老人,直到丈夫终于找到了空气枕头,也没有特意用特写去拍它,空气枕头在观众的眼中一闪而过,似乎完全不重要。

可正是这种完全不重要的物件,却贯穿着影像的始终,由生至死地凝视着人,审视着人。我们经常谈及一部电影的演员、故事如何如何,但在我看来,道具对于电影不可忽视的意义就在于此。

虽然在所谓的 " 百佳道具 " 评点中并没有出现《东京物语》里的 " 空气枕头 ",但我出于私心,还是将其放在了篇首。下文以时间顺序向大家介绍二十个经典电影中出现的 " 标志性 " 道具及其背后的故事:

1、《战舰波将金号》· 1925 · 婴儿车

《战舰波将金号》

前苏联蒙太奇派大师中的大师谢尔盖 · 爱森斯坦的这部《战舰波将金号》,是所有影史书籍和教材避不开的一部经典,其中最有代表性的,毫无疑问便是敖德萨阶梯那段长达 7 分钟的,让人喘不过气来的屠杀场景。

电影中的军队一字排开,手持步从台阶的顶端走向下方纷纷攘攘的人民,朝他们开,这些人为了反抗统治者的残酷统治集体游行,却在敖德萨阶梯上迎来了死亡。

被人践踏的尸体四处横陈;一个孩子和他的母亲走散,中摔倒在地;乱糟糟的人群亡命逃跑,一个推着婴儿车的年轻母亲被击中了腹部,用手捂着伤口,倒在了孩子的面前。最终,那个婴儿车带着哭喊的孩子,滑下了长长的阶梯。

那个婴儿车是影史上最让人揪心和悲怆的道具之一,它载着幼儿在阶梯上无助地下滑,似乎带着一种面对强权与暴力绝望的情绪,在影片拍摄的当年造成了极大的影响。

《战舰波将金号》

爱森斯坦在《蒙太奇的方法》一文中就谈到过 " 婴儿车 " 对于影片节奏起到的作用:" 在敖德萨阶梯这场戏里,士兵们下楼梯时脚步的韵律突然打乱了所有的节奏,与剪辑的节拍点全不同步,每次这种鼓点般的节奏都会被打破,场景本身也在这种情况下显得混乱不堪。而最后的紧张局面是通过节奏的转移来实现的——一种新的下降动作——婴儿车滑下台阶。婴儿车本身就是加强版的士兵的脚,只是踏步下降的动作变成了滚动下降,更加强烈了。"

2、《公民凯恩》 · 1941 · 玫瑰花蕾

报业大亨凯恩临终前说的" 玫瑰花蕾 "到底是什么意思,这可能是电影史上的一大谜了,在许许多多中说法当中,最为猎奇的一种是说,玫瑰花蕾是凯恩在现实中的原型赫斯特对其情妇隐私部位的爱称。这种说法显然不足为信,我们来听听奥逊 · 威尔斯是怎么说的:

" 最初的想法便是去寻找那个男人看似毫无意义的临终遗言背后真正的含义。凯恩在没有家庭温暖的环境里长大,年纪很小的时候就被人从母亲的怀抱中抢走,从那以后,银行变成了他的父母。从心理学家的角度看来,这个角色始终没能完成和母亲之间的‘移情’,这也是为什么他总是不能跟女人好好相处的原因。

在电影里,我要引导观众一步步接近他的遗嘱之谜——也就是‘玫瑰花蕾’。电影的主角采访了一些对于凯恩十分了解的人,但没有一个听过说‘玫瑰花蕾’。实际上到最后我们知道,‘玫瑰花蕾’其实是一个便宜的小雪橇的商品名称,当年他被从母亲身边带走的那天,他就拿着这个小雪橇在玩耍。在他的潜意识里,‘玫瑰花蕾’就代表了简单、舒适、无忧无虑的家庭生活,那同时也代表了凯恩的母亲对他永不消逝的爱。"

3、《偷自行车的人》 · 1948 · 自行车

意大利新现实主义的代表作《偷自行车的人》讲述了二战后充斥着失业和贫穷的罗马,一个男人千辛万苦找到了一份贴海报的工作,却在上班的第一天把自己砸锅卖铁换来的自行车弄丢了,于是带着儿子布鲁诺走街串巷地找车。和《东京物语》里的 " 空气枕头 " 一样,那辆车在那里的时候,我们谁都不会注意到它,但当它丢了以后,反而变得无所不在了起来,并且那种无所不在,让自行车变成了一个萦绕在空气中的幽灵一般,一眨不眨地注视着那个时代的每一个人。

儿子布鲁诺的扮演者恩佐 · 斯泰奥拉曾回忆那个时代:" 贫穷无处不在,我的角色就代表了那种贫穷。那时的意大利就是这样的,每个人都很饿,战争刚刚结束。弄丢一辆自行车就像是世界末日一样。人们不得不典当自己的床单,真的就是那样。"

小布鲁诺

后来的故事令人心酸,与德 · 西卡合写剧本的作家苏索 · 切基 · 达米科说:" 我认为有一个结局是必须的,如果他(男主角)只是回到家中,关,这对我来说不够令人满意。我问自己:‘你应该怎么讲这个故事?你必须告诉主角接下来会发生什么。’我想到他决定偷一辆自行车,毕竟周围停着这么多的车。这件事会终其一生留在那个男孩的记忆里——看见自己父亲被捕时的恐惧。"

4、《雨中曲》· 1952 · 雨伞

"I ’ m singing in the rain, just singing in the rain." 《雨中曲》的那段雨中舞象征着百老汇文化的一个时代,吉恩 · 凯利拿着一把大黑伞像个中二少年一样在雨里跳踢踏舞。那种欢乐的氛围一半是吉恩 · 凯利的功劳,另一半是伞的功劳,想想看,如果电影里的唐在那个下雨天没有带伞,那么就算快乐,也多少有点落魄。正因为带了伞,却不打伞,即证明了他的阶级,又呈现了他的个性,才让我们既能够同他一起快乐,又不必担心他会有什么糟糕的遭遇,因为保护的工具就在他手里。

不过,吉恩 · 凯利自己却不是这么说的,他在 1974 年的自传里写道:" 当时我正在读那首歌的歌词,想试试能否看出表面之外的东西。然后,在第一段合唱的结尾处,我突然加了一个词:Dancing,就变成了 I ’ m Singing and Dancing in the Rain。也就是说,除了唱歌,我也要跳舞才对。突然之间迷雾解开了,因为亦唱亦跳的设计就意味着那会是一个积极欢乐的场景……

于是接下来,我就要想出一种表达好心情的方式,我想到了孩子们在雨水中嬉戏的那种乐趣,于是决定在那个当下让自己也变成孩子。决定了这个之后,剩下的编舞就很简单了。不过要让我的雨伞对准音乐的节拍,又不在水坑里滑倒跌断我的骨头,还是很麻烦的。我当时也有点担心淋太多雨会让我染上肺炎,尤其是开拍那天我感冒得非常厉害。于是在片场,我只要看到有阳光的地方,就会冲过去尽可能取暖。"

5、《后窗》· 1954 · Exakta VX 摄影机

阿尔弗雷德 · 希区柯克在他的《希区柯克》一书中说:"《后窗》意味着一种制作纯粹的电影的可能性。有一个坐在那里不能动弹的人往外看,这是电影的第一个部分;第二个部分是他看到的东西;而第三部分则展示了他的反应。这实际上是电影思维中最为纯粹的表现形式。"

一个断了腿的摄影记者在家中养病,因为无聊,他每天拿着一台 Exakta VX 长焦相机透过窗户观察对面楼里各色人等的日常生活。

" 他是一个真正的偷狂。伦敦观察报的评论员,Lejeune 就曾抱怨说,她觉得《后窗》是一部可怕的电影,因为里面主角所有的时间都花在了偷别人身上。不过,这有什么可怕的?确实他是一个偷者,但我们不是吗?"希区柯克写道。

1954 年,片中男主角用的摄影机厂商 Exakta VX 还借着电影打了个广告,说希区柯克在他最棒的电影里选择 VX 绝对是明智之举," 因为 VX 是世界上最多功能的相机,你可以用它来拍摄任何类型的主题,微观的或大场景的,距离一英寸或是一英里远。使用 VX,你可以用简单易用的方式拍摄照片,并足以应付 James Stewart 在《后窗》里所遭遇的所有困难和挑战。"

6、《无因的反叛》 · 1955 · 弹簧刀

詹姆斯 · 迪恩是 " 垮掉一代 " 的神奇人物,24 岁便死于车祸,去世之后,他的形象成为了年轻人叛逆浪漫的文化符号,跟玛丽莲 · 梦露、猫王、李小龙一样被印在 T-shirt 和牛仔裤上。尼古拉斯 · 雷的《无因的反叛》将迪恩的那种带着悲剧性却又充满自尊的形象拍得令人动容。

另一位演员尼克 · 亚当斯在接受《现代荧幕》采访时谈到拍摄过程中的事:" 我记得在拍《无因的反叛》的那个下午,我们都反对詹姆斯 · 迪恩在那场有名的斗刀戏里使用真刀。当时所有人都看到了迪恩眼里的不满,他说在他看来道具刀实在是太无趣了,而且显得很假。可是这样一来,他很可能被割伤,但那又如何?他后来真的就被割伤了,但他非常高兴,那对他而言是一种巨大的满足感,不单单是因为他真正地成为了那个角色而不是在假扮,也因为这种表演方式的背后有一种精神,那就是无论他做什么事情,都全心投入,不计代价。"

7、《第七封印》 · 1957 · 象棋盘

在荒无人烟的海滩边,英格玛 · 伯格曼让骑士布洛克遇到了穿着黑袍的死神,他们在岩石上摆下一盘棋局。跟死神下棋,直面地狱与历史的拷问,听起来英勇无匹,在第一局棋里,骑士赢了死神。

伯格曼在 2004 年一部纪录片里说道:" 我拍下这部电影来唤起我自己对死亡的恐惧。因此死亡从最一开始就是影片中的主角,有着重要的戏份。我知道骑士和他的朋友正在穿越一片被瘟疫感染的土地,因此我想到了这个骑士跟死神邂逅的场景。我很自然地想起了 Albertus Pictor 的绘画,他是一位有名的中世纪教堂画家,他有一幅画描绘了死神跟一名骑士下象棋的场景。"

8、《精疲力尽》 · 1960 · 左轮手

我喜欢《精疲力尽》,尽管戈达尔到了晚年非常反感自己的这部作品,但我喜欢,喜欢 " 最丑的美男子 " 贝尔蒙多那种巴黎街头小混混不管不顾随心所欲的样子。如果说法国新浪潮电影是一记炮弹,戈达尔就是那颗炮弹里燃烧得最猛烈的加速剂,《精疲力尽》之后,他就拍了《随心所欲》,人生的价值到底是什么,政治有什么意义,我们应该怎么看待社会和语言,作为新浪潮唯二到现在还活着的老顽童,戈达尔从没停止向这世界发问。

贝尔蒙多扮演的角色在电影的开头偷了一辆车,后来遇到了警察,就用他在车里找到的一把左轮手杀了警察,对于他来说这只不过是件小事。

让 - 保罗 · 贝尔蒙多曾说:" 当我拿到这个角色的时候,戈达尔给了我三张纸条,上面写着:‘他离开马赛。他偷了一辆车。他想再跟那个女孩睡一次觉,但她不想。最后,他要么死了,要么离开,还没决定。’后来我们选择了让他死去。在《精疲力尽》里,主角米歇尔想做什么就做什么,什么都不怕。但他走多了一步,他太随心所欲了,他杀了一个条子,一点都不在乎也不紧张。偷钱对他来说是家常便饭,一点问题也没有。詹姆斯 · 卡格尼(1930 年代的美国演员,以扮演罪犯出名)也演一个歹徒,但他总是很紧张,因此老是碰上糟糕的事。米歇尔最后被杀掉了,但那是他遇上的唯一一件坏事。"

9、《2001 太空漫游》 · 1968 · 骨头

就算没看过库布里克的这部科幻大作,相信应该也在各种场合看到过人猿把骨头抛向空中,然后嗖地一下变成宇宙飞船那个跨越几万年的史诗级蒙太奇。

本片的编剧亚瑟 · 克拉克在 1986 年接受《花花公子》的采访时说:" 斯坦利(库布里克)和我当时在走回伦敦工作室的路上,出于某种原因,斯坦利手里拿着一把扫帚。他在那玩扫帚,并把它抛到空中,不断重复着这个动作。就是在那时,他产生了一个把抛在空中的扫帚变成骨头的想法,而当时我担心的是它会砸到我的脑袋。后来我们找了一些骨头来拍,那个镜头(骨头在空中翻滚的镜头)是电影里唯一一个在实景,而不是在摄影棚里拍摄的镜头。那地方在一个平台上面,就在平台的正下方,整座伦敦市的巴士都在来来往往。"

10、《教父》 · 1972 · 马头

这个简直笑死人了,《教父 1》里,为了让那个可怜的电影制片人给自己从事演艺事业的二儿子弗雷德一个角色,白兰度派得力手下汤姆 · 哈金去了一趟长岛。制片人也许觉得好莱坞比黑手要牛逼多了,高高在上,毫不退让。第二天起床,就在被子里发现了一颗被斩首的马头。

关于那个马头,制片人 Al Ruddy 说:" 工作室从欧洲剧组给我们寄了一个用填充物做成的马头,皮毛老旧,那玩意都他妈的裂开了。忍无可忍,弗朗西斯跟艺术总只好跑到屠宰场去买马头。那匹马得了肺气肿,原本就是要被杀掉的,被杀的马头并不属于电影里面出现的那匹马,不过它们看起来很像就是了。

影片中扮演电影制片人的约翰 · 马利真让人蛋疼,每次表演他都抱怨个不停。我们拍摄那个著名的场景时,长岛正值冬天,又冷又暗,下着雨。我们在那座优雅的石头大厅里,约翰穿着他的丝绸睡衣站在床边。四个小伙子扛着一个大铁箱走进来,约翰完全不知道里面装着什么,他站在床边,看着他们把铁箱放在地上,掀开盖子——我一点都没有夸张——约翰差点昏过去。他看着那个该死的马头,舌头伸在外面,哦,上帝!

接下来,我们都知道,马头被人放到了床上,黄色的床单底下。拿过来的时候,马头是用干冰冷冻着的,所以那玩意冰得要命。弗朗西斯说:‘开拍吧。’于是他们洒上假血。约翰拒绝伸出双腿,他把推蜷在被子里,这样就不会碰到马头了。弗朗西斯不停要求他把腿伸出来,他的尖叫声弄的我血液都凝结了。

你在电影里看到的只是一小段素材,我们后来笑得不行,疯狂地嚎叫。约翰吓坏了,那场戏拍完之后,他跑掉了,吓出了屎,并且弄得满地都是。他再也没回来。

稍微预告一下《影史道具二十佳及其背后的故事(下):五年来他的屁眼一直塞着这玩意》,上篇以经典老片为主,下篇会介绍 80 年代到今天的电影佳作里有趣的道具,会出现的片单有《异形》、《星球大战》、《泰坦尼克号》,以及本文开头提到的《低俗小说》,明天同一时间,敬请上车!

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  • 揭露中国社科院潘家华所长学术不端之一(上)

  • 青瓷27_2015.9.27龙泉青瓷标本展(上)——温州博物馆馆藏

    我们找到第17篇与青瓷27_2015.9.27龙泉青瓷标本展(上)——温州博物馆馆藏有关的信息,分别包括:

    以下是的一些我们精选的青瓷27_2015.9.27龙泉青瓷标本展(上)——温州博物馆馆藏

    今天到温州博物馆,《莹润如玉——温州博物馆藏龙泉青瓷标本特展》是新近展出的。龙泉青瓷是中国古代有代表性的一类名瓷,主要产地当然是龙泉,它紧邻温州,在温州地区也有类似生产,由于龙泉在瓯江上游,当时青瓷外运主要靠瓯江水路到温州,然后向国内外发散,所以温州和龙泉青瓷有不解之缘。
    这些展品中许多是来自龙泉以外的温州地区的一些老窑。展品以残件为主,里面还有一些制作和烧制器具。
    由于图片较多,分上下两篇。
    背景资料:
    青瓷,浙江是青瓷的发祥地,龙泉青瓷是其中杰出的代表之一。龙泉青瓷大约创烧于公元3世纪。龙泉青瓷其中堪称典范的粉青、梅子青釉瓷器,莹润柔和,如冰似玉。据调查,龙泉古窑址共发现六百多处,大部分位于龙泉境内,温州境内约有百余处。这次温州博物馆精选部分龙泉大窑、金村窑、温州永嘉县、泰顺县、文成县境内窑址出土瓷片和精美藏品予以集中展览。
    古瓷标本,所谓“标本”,就是用于做标准器。
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  • 【教育】中国古代百句经典名言(上)

    我们找到第2977篇与【教育】中国古代百句经典名言(上)有关的信息,分别包括:

    以下是的一些我们精选的【教育】中国古代百句经典名言(上)

    1.天行健,君子以自强不息。——《周易》译:作为君子,应该有坚强的意志,永不止息的奋斗精神,努力加强自我修养,完成并发展自己的学业或事业,能这样做才体现了天的意志,不辜负宇宙给予君子的职责和才能。

    2.勿以恶小而为之,勿以善小而不为。——《三国志》刘备语译:对任何一件事,不要因为它是很小的、不显眼的坏事就去做;相反,对于一些微小的。却有益于别人的好事,不要因为它意义不大就不去做它。

    3.见善如不及,见不善如探汤。——《论语》译:见到好的人,生怕来不及向他学习,见到好的事,生怕迟了就做不了。看到了恶人、坏事,就像是接触到热得发烫的水一样,要立刻离开,避得远远的。

    4.躬自厚而薄责于人,则远怨矣。——《论语》译:干活抢重的,有过失主动承担主要责任是“躬自厚",对别人多谅解多宽容,是“薄责于人”,这样的话,就不会互相怨恨。

    5.君子大人之美,不大人之恶。小人反是。

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  • 双戟护手钩一路:云钩(上)----胡振国

    我们找到第1篇与双戟护手钩一路:云钩(上)----胡振国有关的信息,分别包括:

    以下是的一些我们精选的双戟护手钩一路:云钩(上)----胡振国

    护手钩又名虎头钩,在我国武术器械中,它属于一种短兵器,其造型奇特,钩身似剑,前端有钩,称为钩头;后部如戟,尾同剑尖,称作钩尖;双护手似镰(与钩同侧),称为钩月。钩体之长短因人而异。即手握钩把,竖钩于体侧,钩头顶部不得低于耳之上端为标准,钩月与钩尖的长度通常为20公分左右。整个钩体除把手外,四面均有锋刃,因此它对身体的锻炼与技术要求均不同于其它器械。常用手法有劈、推、撩、扫、崩、点、截、挑、拨、带、架、挂、扎、切、摆、栽等,动作之时,走钩似飞轮,转体如旋风,吞吐沉浮,劲力刚猛,连绵不断,气势雄伟,具有独特的风格,对习练者增强体力,提高身体灵敏性,练习手眼身法步的协调性等方面都有极大帮助。
      双戟护手钩法共有两路,一路名云钩,二路名花钩。该套路为清朝末年武术名家“大刀王五”在宁所传。笔者家父有幸习得此钩,传于我辈,习练至今已历三代。凡是习练过双戟护手钩的武林朋友,均有“双钩在手,精神陡增,两臂有力,气贯全身”之快感。
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  • 打开你的思路 数十款游戏手动赚钱项目方法总结(上)

    文采不太好,可能写的不太简练、文字比较多,耐心的朋友看完可能会有所收获!

    一、打怪打BOSS直接出钱或者出装备卖钱以及做主线支线任务出钱。

    最早期的游戏基本都是这个类型、新游戏当然也有不过很少了。此方法出钱最简单、很容易被辅助替代。例:早期的神奇、天堂、MU、A3等等都是这种方式。这个大家应该都清楚很简单就不细说了。

    二、倒爷。

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  • 网游工作室难做?带你看现实的残酷(上)

    本人今年35岁了,技校毕业之后在社会上闯荡了15年,尝尽人间冷暖!写这篇文章是想告诉身边的朋友们,做网游工作室挺好的,珍惜吧,只要能赚到钱,无论多与少,都是件挺幸福的事儿了,至少,有饭吃,有衣穿,还有住的地方。不用遭人白眼,也不用低三下四,更不会挨打!是的,你没听错,是“挨打”两字。

    上技校那会儿17岁,宿舍8个人,我们6人拜了把子成了兄弟。(现在想想是多么的可笑!)其余2人?当时被我们看作怪物,用现在的话来说,就是“奇葩”!然,毕业后十年的一次聚会得知,这2个奇葩,一个当上了某百强超市采购经理,进入中层,一个回到县里老家被父亲安排进银行工作。他们2人,比我们6人过的都要好,已经不用担心衣食住行等老百姓最担心的问题了。(2个奇葩?现在想想,我们6人是多么多么的可笑!)

    而我们6人?正在为这些而接着卖力,是卖力而不是努力,因为,我们被压得只剩下力气了!

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  • 带着哥们开游戏工作室挣钱,我选择不放弃(上)

    在神奇登入中国的时候(具体是哪年不记得了!),我就开始进入网游这么个“神奇”的世界了,那时候比较小,去网吧老是被赶出来,算是比较惨吧,不过后来家里有了电脑就好多了。本人的家庭出身其实也是大农民,在95年的时候父亲离开单位下海经商,母亲算是公司安排赴日深造,这也是导致我钟爱游戏的原因。记得那时候打到了一把屠龙,卖给了家附近的一位土豪,赚了2000块钱,真是让我记忆犹新。(那时候的2000可以做好多事情了)

    额,故事该怎么讲起呢,我本身虽然得过新概念江苏省的2奖,但是跟韩寒等大腕儿差距还很大可能写的比较乱,请谅解。

    OK,不拖沓了也不水了,现在开始讲故事了,拿好你的板凳沙发豪坐。

    慢慢的家里经济条件上去了(可能和NBE的很多兄弟姐妹不同,但是我真不是来炫富的,也无富可炫,毕竟也不是多大的腕儿。

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  • 全职专业玩家分享:手动梦幻五开赚钱心得(上)

    我是做《梦幻西游》的,我是一个梦幻五开赚钱的手动。我基本不在网上发帖子,所谓的技术贴攻略贴,一概不发,不为什么。只因为防火防盗防网易。低调你懂的。最近网上查个神器任务的一个小细节,没找到,却无意中进了NBE,不知不觉看了个把月的帖子。现在终于经不起诱惑,分享些心得,只为加入NBE这个大家庭。

    在NBE这里看了很多帖子,关于梦幻西游赚钱的,各种攻略、各种方法,还有各种嘴炮、各种装逼犯。其实蛮搞笑的。看看就好,没必要较真。我在这里分享一下我做梦幻西游赚钱的一些心得。写给一些准备进入这一行或者正在这一行奋斗的兄弟。游戏工作室什么的大神看看就好,别较真。希望这篇攻略对做梦幻的兄弟们能有那么一点点的帮助。

    先说说我个人的一些基本的情况:

    我接触梦幻西游有很多年头了,是从2003年12月开始玩梦幻的,中间断断续续经历了许多,有曲折,也有快乐。专职玩梦幻赚钱也就2015年2月份开始到现在而已,1年多的时间。

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  • 写给2016想组建游戏工作室的你些经验心得(上)

    前言:本人从事游戏工作室这行三年,但一直是兼职干着,自己写脚本自己挂,做着老项目。目前2台E3,6台AMD,你绝对没的,是AMD。我本来做的都是老游戏,配置要求不高,何必动不动就买E3?因为我自己写的辅助,又没有什么硬件兼容问题。游戏工作室这行绝对是非常磨炼身心的,坚持下来的都不容易。

    前面写给游戏工作室的话

    首先,直到现在我都还记得我当时做的一个半手动项目,每天6:30就起床抢一个游戏摊位(当时这个游戏,你摆摊的地方完全的影响了你当天的销量),然后做些杂事就去上班了。晚上也弄到几乎12点才休息,这绝对不是轻松的活,当然我也相信有些小伙伴入行有脑有运气,轻松度过了艰难的开始。

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  • 网游工作室之原来是一场梦(上)

    2013年的第102天了,还是没有找到可以赚钱的游戏项目。中午12点零一刻,人自然就醒了。是的,我总是这么遵守时间的。我是一名开网游工作室的苦比打金农民。我对我所从事的行业抱有很大的信心。所以,你懂提,作息时间非常非常的稳定,下半夜3点到中午12点是我上班与创业的奋斗时间。

    打开冰箱拿出2瓶我们这当地的龙山泉啤酒,先喝掉了精神一下。也算是给自己一点灵感。因为我这个人平时很踏实,没有任何一点幻想,只有在酒精的刺激下,才能激发出本身体内的一点点天马行空的想象,也许这样对一个现在失业的我来说,找项目的话还是有一点点好处的吧?至于我自己是这样认为的。我们当地的这个啤酒我这里要多说一点2块钱一瓶,我买的时候都是成箱的去1楼小卖店大妈哪里拿,直接便宜我5块钱~~。

    不是不愿意喝别的啤酒,也不是因为这个啤酒便宜。

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